Doom

¿Qué es un motor de juego?

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Probablemente todos tenemos una buena idea intuitiva de lo que es un juego. El término general “juego” abarca a juegos de mesa como el ajedrez y el monopolio, cartas como póquer y blackjack, juegos de casino como roulett y máquinas tragamonedas, Juegos militares de guerra, juegos de computadora, varios tipos de juegos de niños, y la lista continúa. En el mundo académico a veces hablamos de “teoría de juegos”, en que múltiples agentes seleccionan estrategias y tácticas para maximizar sus ganancias dentro del marco de un conjunto bien definido de reglas de juego.

Cuando se utiliza en el contexto de la consola o el entretenimiento basado en computadora, la palabra “juego” Por lo general, evoca imágenes de un mundo virtual tridimensional con un humanoide, animal o vehículo como el personaje principal bajo el control del jugador. (O entre los viejos geezers entre nosotros, tal vez nos trae a la mente imágenes de clásicos bidimensionales como Pong, Pac-Man o Donkey Kong. Teoría de la diversión para el diseño de juegos, Raph Koster define a un “juego” como una experiencia interactiva que proporciona al jugador un desafío cada vez mayor. Secuencia de patrones que él o ella aprende y finalmente domina. La afirmación de Koster es que las actividades de aprendizaje y dominio están en el corazón.

¿Qué es un juego?

De lo que llamamos “diversión”, al igual que una broma se vuelve divertida en el momento en que “lo entendemos” reconociendo el patrón. A los efectos de este articulo, nos centraremos en el subconjunto de juegos que
comprende mundos virtuales de dos y tres dimensiones con un pequeño número de Jugadores (entre uno y 16 o más o menos). Mucho de lo que aprenderemos también se puede aplicar a juegos Flash en Internet, juegos de rompecabezas puros como Tetris, o juegos multijugador masivos en línea (MMOG). Pero nuestro enfoque principal será estar en motores de juego capaces de producir tiradores en primera persona, en tercera persona
Juegos de acción / plataforma, juegos de carreras, juegos de lucha y similares.

La mayoría de los videojuegos de dos y tres dimensiones son ejemplos de lo que los científicos de computación llamarían simulaciones de computadora basadas en agentes interactivos en tiempo real. Rompamos esta frase para poder entender mejor lo que significa. En la mayoría de los videojuegos, algunos subconjuntos del mundo real, o un imaginario mundo: se modela matemáticamente para que pueda ser manipulado por una computadora. El modelo es una aproximación y una simplificación de la realidad (incluso
si es una realidad imaginaria), porque es claramente impráctico incluir cada detalle hasta el nivel de átomos. De ahí, el modelo matemático. Es una simulación del mundo del juego real o imaginado. La aproximación y la simplificación son dos de las herramientas más poderosas del desarrollador del juego. Cuando se utiliza hábilmente, incluso un modelo muy simplificado que a veces puede ser casi indistinguible de la realidad, y mucho más divertido.

Una simulación basada en agentes es una en la que varias entidades distintas conocidos como “agentes” interactúan. Esto encaja muy bien con la descripción de la mayoría de los juegos de computadora tridimensionales, donde los agentes son vehículos, personajes, bolas de fuego, puntos de poder, y así sucesivamente. Dada la naturaleza basada en agentes de la mayoría de los juegos, No debería sorprender que la mayoría hoy en día se implementen en un lenguaje de programación orientado a objetos, o al menos vagamente basado en objetos.

Todos los videojuegos interactivos son simulaciones temporales, lo que significa que el modelo del mundo del juego virtual es dinámico: el estado del mundo del juego cambia a lo largo del tiempo que transcurren los eventos y la historia del juego. Un videojuego también debe responder. a los insumos impredecibles de su (s) jugador humano, simulaciones temporales que finalmente, la mayoría de los juegos presentan sus historias y responden.

Entrada del jugador en tiempo real, haciéndolos simulaciones interactivas en tiempo real. Una notable excepción está en la categoría de juegos basados ​​en turnos, como los informatizados. Ajedrez o juegos de estrategia no en tiempo real. Pero incluso este tipo de juegos usualmente proporciona al usuario alguna forma de interfaz gráfica de usuario en tiempo real. Entonces para los propósitos de este articulo, asumiremos que todos los videojuegos tienen al menos algunas restricciones en tiempo real.

Significado de motor de juego

El término “motor de juego” surgió a mediados de la década de 1990 en referencia a la primera persona de juegos de disparos (FPS) como el increíblemente popular Doom de id Software. Doom era diseñado con una separación razonablemente bien definida entre su núcleo, componentes de software (como el sistema de representación de gráficos tridimensionales,
el sistema de detección de colisiones, o el sistema de audio) y los activos artísticos, el juego y mundos con las reglas de juego que comprendían la experiencia del jugador. El valor de esta separación se hizo evidente cuando los desarrolladores comenzaron a licenciar juegos.

Re-implementándolos en nuevos productos mediante la creación de nuevos diseños artísticos, mundiales, Armas, personajes, vehículos y reglas de juego con solo cambios mínimos del software “motor“. Esto marcó el nacimiento de la “comunidad mod” Grupo de jugadores individuales y pequeños estudios independientes que construyeron nuevos. juegos mediante la modificación de juegos existentes, utilizando kits de herramientas gratuitos proporcionados por los desarrolladores originales.

Hacia finales de la década de 1990, algunos juegos como Quake III Arena
y Unreal fueron diseñados con la reutilización y la “modificación” en mente. Los motores gráficos eran hecho altamente personalizable a través de lenguajes de script como el ID de Quake C, y la licencia del motor comenzó a ser una fuente de ingresos secundaria viable para los desarrolladores que los crearon. Hoy en día, los desarrolladores de juegos pueden licenciar un motor de juego y reutilizar partes significativas de sus componentes de software clave para construir juegos. Si bien esta práctica aún implica una inversión considerable en la costumbre. Ingeniería de software, puede ser mucho más económico que desarrollar todo
los componentes centrales del motor en casa.

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